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 Grande Quête Personnelle

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Sliv
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MessageSujet: Grande Quête Personnelle   Grande Quête Personnelle Icon_minitimeLun 12 Mai - 16:48

ETAPE 0

Aller voir au rocher en :
village MV : 22/113 & 51/116
village humain : 40/54 & 27/14
village elfe : 90/125 & ?
village orc : 118/27 & 83/46

Citation:
Vous vous penchez vers les rochers et entendez une douce voie, un miaulement, des pleurs...Vous prétez l'oreille et une forme spectrale surgit des rochers ! Surpris, vous faites un bon en arrière.
"N'aies pas peur ! Je vais pas te manger ! Je suis Kalomi, reine déchue des six royaumes. Mais maintenant, il ne reste de moi que ce spectre car j'ai été condamnée à rester ici ! Sur le terres de Romine !".(Reprenant son souffle) "Tu veux m'aider ? Apporte moi mon collier, tu le trouveras chez le maître des chevaux."
Le spectre disparait, vous laissant seul sans avoir eu le temps de répondre.


ETAPE 1

Retourner au village acheter le collier au marchand de montures

Citation:
Vous payez les 25 pièces d'or et empochez le collier. Vous avez l'impression de vous être fait rouler... Il est temps d'aller le donner à qui de droit.


ETAPE 2

Retourner au rocher pour donner le collier

Citation:
- Merci mon brave ! Vous m'avez redonné mon collier, je vais enfin pouvoir m'en aller du royaume des vivants et rejoindre les miens ! Pour te remercier, je vais te raconter une histoire.
Kalomi change de voix, réfléchit un instant, puis reprend.
- Il fut une époque, où il n'y avait qu'une seule race sur Romine. Cette race dite race suprême était gouvernée pour un saint : Zirdegalik. Il représentait tout. On dit que la guerre des races a commencé après sa mort, et que les reliques de son équipement divin sont encore sur Romine. Bien cachées, elles auraient le pouvoir de réunir les races ! On raconte que seuls les ermites, vivant retranchés dans le Royaume des ombres, peuvent retrouver ses reliques. Elles contiendraient un pouvoir magique insur...
Kalomi n'eut pas le temps de finir... Elle s'évapora dans l'atmosphère.


ETAPE 3

Aller dans le souterrain avec une grande potion de soin et la donner au cadavre dans un couloir proche du PR du dédale.

Citation:
Le vieil ermite boit la potion de soin et revient à lui. Sa peau reprend des couleurs...
- Merci, merci ! J'ai cru que j'allais mourir ici...
Le vieil homme se relève, sa voix redevient normale.
- Je suppose que vous êtes ici pour connaître l'histoire de Zirdegalik, l'être suprême, l'unificateur des races... Cette histoire a longtemps été considérée comme une légende jusqu'au jour où un simple aventurier a prétendu avoir retrouvé une relique sacrée de Zirdegalik.
L'ermite se plonge dans ses réflexions. Puis il reprend.
-Du temps de Zirdegalik, une seule race existait. Son nom fut oublié. On raconte que Davila, une prétresse du mal chercha a destituer Zirdegalik, qui, bien qu'étant un être vivant, était considéré comme un dieu. On ne sait comment, mais Davila arriva à ses fins. La mort de Zirdegalik fit plonger les terres dans le chaos le plus total. Davila ne sut diriger et rétablir l'ordre. Des groupes se formèrent et évoluèrent indépendamment les uns des autres. C'était bien avant la grande réunification et le tremblement céleste ! Quoi qu'il en soit, la légende des reliques de Zirdegalik prit forme à cette époque. On attribue des pouvoirs incroyables à ces reliques et on dit qu'une fois réunies elles permettraient de réunir les peuples sous une seule bannière. On murmure également que ces reliques ont été dispersées durant le grand chaos, et nul ne sait ce qu'elles sont devenues.
L'ermite fait une pause puis reprend.
- Si tu veux connaître le passé, il n'y a qu'un moyen et il est dangereux. Procure-toi le coeur d'une wiverne et un parchemin d'AmuniRa. Seuls eux te diront le passé, et le passé est incertain. Va maintenant...
L'ermite se tait et reprend sa concentration.
Vous devez achevez la wiverne de VOS mains, si votre familier l'achève, ça ne compte pas.


ETAPE 4

tuer une vouivre

Citation:
Vous vous agenouillez sur le corps mutilé de la wiverne, une odeur infecte s'en échappe. Mais vous savez ce que vous devez faire : récupérer son coeur. Vous plongez vos mains dans ses entrailles, et en arrachez le coeur sanguinolant du monstre.
Il vous reste maintenant à vous procurer un parchemin d'AmuniRa...


aller au magasin de sort avec le coeur pour trouver le parchemin damunira. Il coute 100 PO.

Le marchand vous regarde d'un air stupéfait : voilà manifestement des lustres qu'un aventurier ne s'était pas intéressé à cette ancienne magie, qui lui semblait désuette et inutile en temps de guerre !
Bien content de se débarrasser de ce parchemin, le marchand vous adresse un grand sourire.

ETAPE 5

Arrivé au milieu du cercle de pierre au nord est du cercle de pierre. J'utilise le parchemin d'amunira.

Citation:
Quand vous sortez le parchemin de votre sac à dos, vous vous rendez compte que celui-ci scintille légèrement.
Vous sortez également le coeur de wiverne qui a séché, et vous remarquez qu'il semble malgré tout encore animé de vie. La peur s'empare légèrement de vous, et vous vous sentez mal au milieu de ce funeste endroit...Votre vision devient floue. Le paysage alentours change ! Il fait beau, vous êtes au même endroit mais vous n'entendez plus le fracas des armes et les rumeurs de la guerre.Une voie douce raisonne dans votre tête, mais vous ne comprenez pas les paroles. Vous avez l'impression que quelqu'un d'agonisant apelle au secours.
C'est Zirdegalik ! Il est derrière vous, sur le point de mourir ! Vous êtes comme tétanisé et vous ne pouvez bouger !Une présence maléfique vous emplit, une femme à l'allure démoniaque approche. Elle se penche sur Zirdegalik agonisant et prononce quelques mots. Un grondement se fait sentir, la terre vibre... Tout semble s'évaporer autours de vous.
A votre réveil, vous êtes déboussolé. Une voix trotte dans votre tête : ...
Mais qui est cette femme ? Elle en serait donc la cause ? Pourquoi tuer Zirdegalik ? Pourquoi provoquer cette guerre ?

Reprenant vos esprits, vous remarquez qu'un tatouage est apparu sur la paume de votre main. Vous observez votre paume et voyez votre tatouage qui se tortille. Alors que les traits se baladent, vous vous remémorez la rumeur des champs de bataille où l'encre de Romine était fabriquée par un marchand qui ne dormait jamais...
Vous gagnez 550 Xp et un point de résistance.


550 Xp, dla balle Very Happy Par contre ça me donne aucune indication sur la suite. Ptet qu'il faut que j'aille montrer mon tatouage de main au vieil ermite Razz

Edit : Tu m'étonnes la suite était même pas codée...



ETAPE 6

Direction la caravane nomade, il y en a à ma connaissance 2, une entre le village elfe et le village orc, une autre entre le village MV et le village Humain. Si vous êtes pas loin et que vous voulez la position précise, demandez moi, sur la partie privée de l'aide des pics, la position de la caravane nomade est indiquée. (Pour peu qu'elle ait été vue par un humain peu de temps avant)

Citation:
En entrant dans la caravane nomade, vous remarquez les étagères soutenant des dizaines de potions revigorantes et vivifiantes. Impossible de manquer que les étiquettes mentionnant les contenus et effets des potions étaient inscrites de la même façon que le tatouage qui vous marquait la paume.

Vous vous adressez alors, au marchand qui vous explique que l'art du tatouage était transmis de père en fils et que les hommes étaient passés maîtres dans cet art. Sans avoir eu le temps de vous rendre compte de quoi que se soit, le marchand avait saisi de votre poignet et avait tourné votre paume pour observer votre marque. Il laissa échapper un soupir.
- 'Voyez-vous cher ami, je ne peux me permettre de vous donner des renseignements si précieux et si anciens surtout à cette époque de mésententes. Rien ne me prouve votre bonne foi... Vous avez sûrement connaissance de la richesse universelle, ce minerai si précieux qui se trouve de plus en plus profond dans le sous-sol de ce monde. Je ne peux plus m'en procurer par mes propres moyens... Alors si vous m'en apportez, je pourrais faire un effort et me souvenir de... '
Le regard plein de haine, vous lui grommelez que vous allez lui rapporter sa maudite roche et sortez mais il vous rappelle :
- 'Voyez-vous, il s'avère que cette roche s'oxyde très vite à l'air libre et j'en ai besoin d'une, mais d'une extrême pureté sans aucune altération pour ce que je compte en faire...'
Il sortit de dessous son comptoir une petite sacoche sombre.
- 'Je l'ai faite moi-même. Elle protégera cette merveille... Dès que vous l'aurez extirpée de sa matrice, vous devrez la mettre immédiatement dans cet étui...'


ETAPE 7

Citation:
Vous levez votre pioche au-dessus de votre tête et assénez un coup dans la masse. Avec une extrême tendresse, elle s'enfonça. En la retirant, le mouvement dégagea un petit éclat brillant : de l'alcalyse pure que vous vous empressez de mettre dans l'étui du marchand pour ne pas qu'une éraflure gâche le subtil éclat du joyau.


ETAPE 8

Retour au marchand

Citation:
Vous donnez l'étui au marchand. Ses yeux avides parcourirent la roche sous toutes ses facettes. Il daigna tout de même vous regarder droit dans les yeux et il éleva le ton :
- 'Je connais bien cette marque, c'était la distinction honorifique des grands hommes de cette Terre...'
Puis avant de disparaître derrière son comptoir, il ajouta :
- 'Le héros isolé, seigneur de la Tour Verte... il te sera d'un grand secours...'


ETAPE 9

Direction la statue de Jolmat a gauche du village humain. On se colle à l'eau et on peut interagir avec la statue.

Citation:
Au fur et à mesure que vous vous approchez de l'imposante statue, vous voyez votre tatouage s'éclaircir et le flou s'estomper. Vous aviez bien vu : un cavalier.
Perdu dans vos pensées, vous relevez les yeux tout en pataugeant dans une boue infâme et de l'eau jusqu'aux genoux ! Vous vous trouvez face à l'île où a été érigé le cavalier centenaire. Imposante de par sa taille et toute aussi impressionnante de par son histoire. Taillée dans le brut de la roche...
A mesure que vous l'observez, vous avez la désagréable sensation de sentir votre tatouage qui encore une fois s'agite, en vous brûlant cette fois mais devenant de moins en moins visible. Alors qu'il s'estompe de votre paume, vous le voyez apparaître en trait d'or sur le torse du cavalier...
Ne comprenant d'aucune manière ce qui se passe et pris par une certaine panique, vous voulez alors rendre hommage à vos dieux originaux et les apaiser. Vous vous agenouillez pour psalmodier une prière mais votre genou semble buter sur quelque chose de dur... Un bout de la statue brisée ?
Vous plongez les mains dans la terre humide mais les flux et reflux en ont fait une boue argileuse très peu malléable... Il va vous falloir une pioche si vous voulez creuser !

Vous perdez 10% de vos points de vie. Vous gagnez 70 points d'expérience. Vous gagnez 10% dans le métier de mineur.
Vous découvrez 20 pièces d'or dans la bourse de cuir que vous empochez sans demander votre reste.

ETAPE 10

On reclique sur la statue et on re-interagit, si on a toujours la pioche sur soit, sinon on a qu'a aller en rechercher une ^^

Citation:
Ne voulant pas prendre le risque d'abîmer l'éventuel objet, vous usez de votre pioche très prudemment pour le dégager. Vous sortez enfin du trou ce qui semble être un coffre relativement léger et vous essuyez autant que possible la boue à sa surface. Ouvragé dans un bois précieux et sombre, il est encore en excellent état et montre parfaitement le travail des artisans ayant oeuvré à sa décoration.
Complètement orné de runes et comportant de mystérieuses écritures que vous n'aviez jamais vu auparavant, vous le déposez dans un endroit sec pour l'examiner. La chose la plus remarquable était le fait qu'il ne comportait aucune serrure. Ne prenant aucune précaution particulière pour l'ouvrir, vous ne le remarquez pas vibrer. Alors que vous soulevez à peine le battant, vous recevez en pleine figure une décharge brûlante...
Encore sonné par cet échec, vous prenez alors toutes les précautions qui s'imposent pour examiner le contenu. Le coffre contient une fiole ainsi qu'une petite bourse de cuir. Dans la fiole, vous trouvez un morceau de parchemin enroulé... Encore un piège ? Vous n'osez même pas le dérouler.
L'ouverture avait libéré un nuage de poussière. Surpris qu'il n'ait pas encore disparu, vous le voyez encore virevolter au dessus de votre tête. Prenant l'aspect d'un spectre, vous sortez alors votre arme tandis qu'une voix s'élève :
- 'Déroule le parchemin, fait toutes les choses qui te sembleront bonnes. Tu ne verras rien, il est imprégné d'une magie indétournable. Chaque étape te sera révélée lorsque je le déciderais...'
Vous sortez délicatement le rouleau de parchemin de la fiole et vous le dépliez frénétiquement. Le spectre avait dit juste, il était complètement monochrome. Rien... à part peut être une légère teinte bleutée qui apparaissait dans les premières lignes, de plus en plus étincelante, mais surtout, de plus en plus lisible :
'A la naissance de la clarté, là où tout se meurt, les gouttes de pluies jaillissantes de leur source-oracle redonneront vie à une verdure disparue...'


ETAPE 11

Direction la fontaine en 49/14.

Citation:
Vous arrivez alors dans la partie du territoire Rominien la plus verdoyante que vous n'ayez jamais vue. De l'eau qui s'écoule à flot et qui rafraîchit l'atmosphère. Vous trouvez ça presque apaisant, vous qui n'avez jamais pris le temps de vous reposer convenablement en ces temps de guerre... Vous remarquez les nombreuses fontaines qui parsèment cette zone. Vous sortez alors votre fiole et vous la plongez allégrement dans l'eau turquoise.
Il ne vous reste plus qu'à lui trouver une utilité...


ETAPE 12

Direction le desert infini. Interagir avec le cactus à côté du puit. (Maybe que ça marche avec n'importequel cactus, mais moi j'ai fait avec celui là en tout cas)

Citation:
Cela fait maintenant des jours que vous marchez sous ce soleil de plomb, des jours qui vous semblent une éternité. C'est à peine si vous osez vous mouvoir. Luttant très péniblement, vous arrivez à peine à distinguer les nuages de poussières des nuées d'insectes qui vous agrippent. Complètement à bout de force, vous vous trainez en haut de la dune qui se dresse devant vous. En arrivant en haut, vous apercevez alors de l'eau ! Enfin de l’eau. Certes vous aviez depuis le début du périple une fiole pleine d'eau, mais vous aviez dû renoncer à la boire puisqu'elle devait normalement vous être précieuse pour la suite. Rassemblant vos dernières forces, vous entamez des enjambées encore plus rapides et plongez à coeur joie... dans du sable ! Un mirage, un maudit mirage. Fou de rage vous voulez arracher un cactus pour vous servir de son eau intérieure mais les épines vous meurtrirent...
Vous arrivez tout de même à vous remémorer le but de votre voyage. Vous sortez votre fiole de votre sac à dos et vous en versez le contenu sur un cactus... Mais rien ne se passe. Maudissant tous ceux que vous pouvez, vous vous apprêtez à jeter la fiole au loin quand soudain jaillit une jeune pousse d'un vert tendre. Telle une orchidée des forêts tropicales, elle entama une fulgurante croissance. De sa corolle de pétales, vous voyez alors émerger une graine tout à fait atypique, la graine d'éternité.
Le parchemin semble alors vous appeler. Vous le dépliez et vous voyez alors les secondes lignes qui s'illuminent :
'A la mort de la clarté, là où rien ne vit, les gouttes d'or d'un mirage ouvriront la porte de l'éternité...'

Pour ce rude et long périple, votre chute et votre maladresse, vous perdez 20% de vos points de vie.
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MessageSujet: Re: Grande Quête Personnelle   Grande Quête Personnelle Icon_minitimeLun 12 Mai - 16:49

ETAPE 13

Avec la pioche il faut interagir avec l'eau de l'oasis qu'il y a dans le desert, en fait c'est un mirage.
Citation:

Les gouttes d'or d'un mirage, du sable bien sur ! Saisissant votre pioche, vous l'abattez dans le sable, ce qui n'a pour simple effet que de soulever un nuage de poussière. Vous en saisissez alors une pleine poignée que vous déposez dans la fiole.


ETAPE 14

Ensuite il faut aller toucher la grosse tombe du cimetierre des innocents.

Citation:
Le désespoir et la mort, voilà les seules choses que vous pouvez rencontrer ici. Même si vous ne croyez pas aux histoires de fantômes, vous balader dans un cimetière en pleine nuit ne vous a jamais vraiment beaucoup inspiré ! Cette tombe, si imposante... Pourquoi l'avoir faite et surtout pour qui ? Quel est le secret du cimetière des innocents ?
Vous vous approchez très prudemment de la gigantesque tombe et vous voyez les inscriptions : Ici gît... impossible de la lire, une brume vient de tomber. Les nuages noirs obscurcissent encore la nuit... Encore moins à l'aise, vous sortez votre fiole et la débouchez sans perdre le moindre grain de sable. Au sommet de la pierre tombale, la gargouille avait bougé ! Elle battait des ailes ! Encore une malédiction ? Apparemment, elle n'était pas hostile envers vous. Elle pleurait ? En effet des larmes coulaient de ses yeux figés, mais des larmes de sang... Le fluide s'écoulait maintenant sur son torse puis sur la tombe. Il ne suivait alors plus sa descente linéaire mais il prit alors diverses directions, jusqu'à écrire :
Le sable révélateur versé ici-bas ouvrira la porte...
Vous versez alors cette pluie d'or sur le sigle gravé dans la tombe. Les deux pierres qui composaient le sarcophage coulissèrent entre elle. Encore une fois sans plus de précaution vous penchez votre tête pour juger de la profondeur alors qu'une nuée de chauves-souris prenait son envol. Dans le cercueil, vous ne découvrez aucun zombie ni aucun squelette mais seulement de la poussière de ce qui devait probablement être des ossements. Quelque chose vous dit d'en remplir votre fiole, ce que vous faites. Elle est étonnamment chaude cette poussière d'ossements corrompus...
De plus, vous découvrez un parchemin ensanglanté. Sa lecture vous apprend qu'il s'agit d'un papier signé de la guilde des chasseurs et indiquant que vous pouvez aller retirer une récompense suite à un contrat rempli... Très heureux de cette découverte, vous glissez le titre dans votre poche.
Le parchemin semble alors comme animé de vie et vient se déposer dans votre main. Les secondes lignes du parchemin cessèrent d'illuminer les alentours. Complètement entouré du silence de ce lieu, vous voyez la dernière partie du parchemin scintiller de milles feux.
'De l’essence de l'éternité et de la corruption maudite précédemment acquise, dans une seule solution vous trouverez la vie et la mort, une seule essence serait capable de la réaliser, et une seule solution sera révélée en ce monument naturel.'


La phrase du parcho désigne sans doute le grand arbre des elfes. Je suis passé a la guilde des chasseurs de primes mais c'est trop tôt, je vous met quand même le texte.

Citation:
En entrant dans la guilde, tous les visages présents se tournent vers vous. L'atmosphère est pesante, malsaine ! Vous n'avez qu'une seule hâte, c'est de donner votre papier et d'empocher la prime !
Derrière le dépôt de boisson, le tenant vous interpelle :
- 'Que nous veux-tu ? Si tu n'as pas de tête à mettre à prix ni beaucoup d'or tu peux retourner d'où tu viens !'
Deux hommes se levèrent d'une des tables du fond et s'approchèrent de vous. Vous tendez alors votre parchemin au maître des lieux... Il le déplia et se mit à le lire... Puis vous le voyez faire un signe aux deux hommes qui vous prirent chacun un bras avec grande force et il ajouta :
- 'Où as-tu trouvé ça, hein ? Je sais exactement pourquoi tu as ce parchemin en ta possession et crois moi tu auras bien du mal à en venir à bout ! Pour l'instant tu n'aurais aucune utilité à avoir en ta possession cette prime. Reviens me voir le moment venu... Je pense que pour le moment, le principal est que tu te rendes à l'endroit qui t'a été indiqué !'
Les deux hommes vous raccompagnèrent alors dehors.


ETAPE 15

Toucher l'arbre de la foret des murmures (le monument des elfes).

Citation:
Vous vous arrêtez enfin un peu dans cette forêt luxuriante pleine de diverses essences. Vous la trouvez très attirante et vous vous sentez à l'abri de tout danger. Vous arrivez même à vous demander pourquoi faire la guerre dans une si magnifique région du monde. Un peu plus loin, vous remarquez une clairière avec en son centre, le plus gros arbre que vous n'ayez jamais vu. Il projetait une immense zone d'ombre rafraichissante tout autour de son feuillage verdoyant. Alors que vous en approchez, vous vous remémorez les dernières lignes du parchemin magique. Il n'y pas le moindre brin de vent mais pourtant vous entendez tout de même le souffle des herbes hautes... Levant les yeux, une unique feuille se décrocha malgré l'absence de mouvement d'air et vint se déposer comme par miracle dans une cavité que vous n'aviez même pas remarquée. Un indice ? Tout devint limpide dans votre esprit.
Vous mettez alors la graine d'éternité du désert dans cette cavité et vous l'arrosez de la poussière d'ossements du cimetière. Vous placez ensuite sur le côté votre fiole vide. Les branches les plus basses vinrent barrer cette cavité comme pour la protéger. Vous sentez alors des bourrasques vous traverser le visage mais l'arbre n'est animé d'aucun mouvement ! Un rayon blanc tombant du haut ciel sembla anéantir cette comédie alors que les branches reprirent leurs places initiales. Vous voyez enfin le creux mais la graine et la poussière avaient disparu. A leur place, la fiole contenait quelque chose, semblable à de l'hydragium. Cela paraissait solide mais en le secouant vous vous rendîtes compte qu'il s'agissait bien d'un fluide rosé.
Une mélodieuse voix vous vint aux oreilles. Vous discernez mal le sens exact des mots mais vous déchiffrez potion de vie et délivrance du tombeau de chair verte...


ETAPE 16

Rester collé a l'arbre, et utiliser la fiole dans l'inventaire.

Citation:
Vous débouchez votre flacon contenant la potion pastelle et des volutes de fumerolle s'en échappèrent. Vous versez la potion de vie sur une jeune pousse de l'arbre. Ses feuilles frémissèrent et une toute petite créature ailée s'en dégagea.
- 'Ainsi mon brave tu es donc bien allé voir l'ermite comme je te l'avais conseillé...'
Surpris par ces paroles, vous voulez lui demander d'où elle tient ceci mais elle vous coupa :
- 'Je n'ai absolument pas de temps de te raconter comment je sais tout ça mais sache que depuis que tu as rencontré la reine Kalomi, tous les êtres supérieurs s'agitent sachant qu'un aventurier tente de reprendre le flambeau de Zigderalik. J'ai souvent été aidé par Zigderalik mais j'ai moi aussi été victime de la malédiction et j'ai été emprisonnée par la même sorcière maléfique. Ensuite comme tu l'as vu dans tes visions, je n'ai rien pu faire quand Davila tua Zigderalik...
Si tu l'acceptes, je suis prête pour t'aider à venger ton dieu et accomplir son désir de rassemblement.'
Elle vous explique que la sorcière est très puissante et que les armes du commun des mortels et des demi-mortels n'y viendront pas à bout.
Les forces de l'autre dimension et d'une autre nature sont le commencement...


ETAPE 17

Toucher le temple

Citation:
Vous pénétrez dans ce lieu empreint de légende et de mysticisme et vous pouvez ressentir comme des auras qui habitent ce lieu. Il y a une foule qui s'active un peu partout pour faire des offrandes et des prières en l'honneur de nombreux dieux que vous ne connaissez pas.
En vous voyant, un meneur de cérémonie vous invite à vous rendre dans une anti-chambre... Vous vous exécutez... Vous n'avez pas un mot à dire, tous semblent mieux vous connaître, vous et votre histoire, et les hauts dirigeants vous expliquent alors qu'il vous faut une arme hors du commun et jamais employée jusque-là. Il vous faut tremper votre lame dans une solution qui devra rassembler l'essence de Romine. Cette arme serait celle des anciens chasseurs de dragons, et depuis l'extermination des derniers spécimens, ces chasseurs s'étaient rassemblés, formant alors une guilde spécialisée dans les missions d'assassinat...
Il prit ensuite un papier dans un tiroir, le signa et l'enroula. Il se dirigea ensuite vers un chandelier, fit couler de la cire sur le rouleau y apposa sa bague qui vint cacheter et sceller le papier.
- 'Vous le donnerez à qui de droit...'


ETAPE 18

Aller à la guilde des chasseurs de primes.

Citation:
En entrant dans la guilde des chasseurs de primes, vous pensez en premier lieu à une taverne. En effet, accrochées au mur, de nombreuses têtes d'animaux empaillés vous observent. Partout sur les murs, des tableaux de chasse et des affiches regroupent le nom des personnes à assassiner ainsi que leur race, leur niveau et le montant de la prime allouée. Vous appelez mais personne ne répond.
Vous trouvez dans le mur du fond une porte entrebâillée et la franchissez sans hésitation. Vous vous retrouvez avec émerveillement dans la salle d'armes ! Des dizaines sont exposées... des armes que vous avez eu l'occasion de manier et d'autres dont vous n'aviez même jamais entendu parler.
Un homme à la carrure très imposante vous interpelle. Lui expliquant pourquoi vous êtes venu là, vous lui tendez le parchemin de l'intendant du temple. Il le déroule et le lit très attentivement. Puis il vous regarde à nouveau.
- 'Tout ce chemin parcouru... J'imagine que tu as quelque chose à me donner en échange ? Non ? N'as-tu donc rien trouvé dans le tombeau profané ?'
Vous lui donnez à contre coeur ce qu'il vous demande et sans aucun sentiment il vous tend ce qui probablement est une arme enveloppée dans une étoffe en vous disant :
- 'Voilà, tu pourras dire au vieux moine que ma dette est payée ! Je te déconseille de découvrir la lame pour le moment...'


ETAPE 19

Retourner au temple

Citation:
Vous tendez le paquet à l'intendant qui soudain devint encore plus frénétique.
- 'Enfin, l'heure est proche. Enfin.. depuis le temps, la prophétie va enfin voir le jour. Cependant il reste un détail, enfin la chose majeure. Vous n'imaginez quand même pas que la lame seule sera suffisante contre celle qui a défait Zigderalik même ! Il vous faut maintenant l'enchanter. Moi-même je ne sais comment m'y prendre. Attendez, je vais approfondir cette question...'
Vous prenez tous les deux l'escalier en colimaçon derrière l'autel et entrez dans la bibliothèque du temple. Des milliers d'ouvrages étaient entreposés ici ! Ceci devait être le paradis pour les hommes de lettres et ceux qui étudiaient la magie dans des livres...
- 'Bon et bien écoutez-moi attentivement. Tout ce que je peux vous dire de plus, c'est que vous devez imprégner la lame de ce qui est la cause même de cette guerre :
Un mal pour un bien... Les trois réunis et votre propre fluide vital pour assembler et lier le tout.'


ETAPE 20

tuer un orc, elfe, humain quelque soit sont level et l'arme utilisé.

Citation :
Vous savez qu'il s’agit de la dernière victime, et vous pouvez vous réjouir. Vous avez rassemblé l'essence même de cette guerre, ce dont pourquoi vous vous battez. La fiole est enfin remplie des trois sangs différents.


ETAPE 21

Aller au temple ou sanctuaire (j'sais plus lequel des deux)

Citation :
En entrant dans le sanctuaire, vous vous sentez complètement serein. Le cortège en habits de cérémonie s'approche de vous, et à sa tête vous reconnaissez l'intendant du temple.
- 'Je ne pouvais pas t'en dire plus lorsque nous nous sommes rencontrés. Je devais te faire passer ce test pour être sur qu'il s'agissait bien de celui dont la prophétie parlait. Tu as donc le sang de tes trois adversaires... donne-le-moi.'
Il vida la fiole dans une coupe d'offrande devant un autel. Trois des hommes qui composaient le cortège passèrent derrière vous et sans que vous ne puissiez vous rendre compte de quoi que se soit, il vous empoignèrent. L'intendant pris alors un long poignard ciselé d'or et s'approcha de vous en le brandissant. Il prit aussi la coupelle et pointa sa lame vers vous.
Sentant votre dernière heure arrivée, vous fermez les yeux tandis qu'il prit votre bras et l'entailla en scandant un chant, ce qui eu pour effet d'apaiser totalement la douleur. Il ne voulait qu'un peu de votre sang ! Lorsque les quelques gouttes de votre sang rencontrèrent les autres, elles s'émulsionnèrent. Les maîtres des incantations entamèrent alors leurs chants profanatiques et tous, même vous, tombèrent dans une léthargie des plus profonde.
Lorsque vous reprenez vos esprits, vous pouvez voir tout le monde agenouillé devant vous. L'intendant vous tend l'arme et vous fait signe de regarder derrière vous. Stupeur, dans le sanctuaire, des arbres étaient apparus et en leur centre un petit lac sombre.
- 'Trempez votre lame dans cette Sainte eau.'
Vous vous approchez de ce point sacré et tirez la lame de son fourreau. Elle brille d'une éclatante teinte violacée... Sans hésitation, vous la plongez dans le liquide béni... De la pointe, il grimpa jusqu'à la garde et enroba complètement l'acier. Il semblait pénétrer dans la masse de l'arme... Vous voyez le lac se vider entièrement ! Encore désemparé, vous venez de voir l'épée boire tout un lac... Cependant, elle n'avait pas changé, elle était toujours très légère. Vous n'auriez rien pu voir si le reflet ne venait pas de virer au rouge sombre...
L'intendant, nullement surpris par ce qui venait de se passer, vous bénit à nouveau avant de prendre congé de vous. Il ajouta :
- 'Maintenant, tu es paré. Va et affronte le destin tel qu'il devrait être ! Regarde tout ce qui a été réalisé depuis que l'ancienne sagesse fut redécouverte...'

Vous gagnez 500 points d'expérience, 1 point de compétence, 1 point de résistance et 1 point de caractéristique.
Vous êtes enfin en possession de l'arme magique. Elle vous prend 3 Kg dans votre inventaire, ce qui est peu pour sa taille et sa potentielle puissance !
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MessageSujet: Re: Grande Quête Personnelle   Grande Quête Personnelle Icon_minitimeLun 12 Mai - 16:50

ETAPE 0 : il faut se rendre en 40/54 du coté humain (plusieurs rochers sont possible , il y en a un pres de chaque village)(par exemple : 118/27 ; 22/113 ; 83/46 ) et intéragir avec les rochers .Une fée vous demande d'aller chercher son collier se trouvant dans une des écuries (n'importe laquelle).

ETAPE 1 :rendez vous a une écuries. Vous pouvez maintenant acheter le collier, il vous en coutera 25 po

ETAPE 2: Retournez aux rochers afin de donner le collier a la fée .Elle vous dira d'aller voir un ermite vivant dans le dédale.

ETAPE 3: Achetez une Grande Potion pour 30 po .Rendez vous dans le dédale en 50/32 afin d'y rencontrer l'ermite. Il vous dira de vous procurer un coeur de vouivre , puis d'acheter un parchemin

RECOMPENSE : 20 xp

ATTENTION :Vous devez achevez la vouivre de VOS mains, si votre familier l'achève, ça ne compte pas.

ETAPE 4 :Il vous faut tuer une vouivre de VOS mains

RECOMPENSE: 250 xp

ETAPE 5 : Allez acheter le parchemin d'Amunira dans une boutique de sort pour 100 po. Ensuite dirigez vous au milieu du grand cercle de pierre au nord-est du village elfe , en 118/91. Placez vous sur cette case et utilisez le parchemin .Il vous faut maintenant trouver un marchand ambulant

RECOMPENSE: 500 xp

ETAPE 6 : Lorsque vous en avez trouvé un , ce dernier vous donnera un étui afin de protéger une roche qu'il vous demandera d'aller lui chercher .

ETAPE 7 : Procurez vous une pioche et allez dans le dédale a coté d'un gisement de roche d'Alcalyse .Piochez jusqu'a ce que vous réussissiez a extraire la roche demandé

ETAPE 8 : Retrouvez pour la deuxieme fois le marchand ambulant et donner lui la roche .Il vous dira d'aller voir le "seigneur de la tour verte " ,autrement dit la statue de Jolmat au nord-ouest du village humain

RECOMPENSE : 3 roches d'Alcalyse

ATTENTION :pensez a avoir une pioche sur vous avant de faire l'étape suivante! Içi l'étape 10 peut etre effectué sans avoir fait l'étape 9 (si vous possédé une pioche la première fois que vous irez a la statue !)

ETAPE 9: (lorsque vous n'avez pas de pioche) rendez vous a la staue de Jolmat .Intéragissez avec la statue

ETAPE 10 : (l'étape 9 apparaitra meme si vous avez une pioche des le premier coup).apres avoir intéragie et apres avoir dégagé un coffre vous devrez vous rendre a la fontaine se situant au nord du village humain en 49/14

RECOMPENSE:
1 fiole vide
70 xp
20 po
10% de minage

MALUS: -10% des points de vie

ETAPE 11 :rendez vous a la fontaine et intéragissez avec elle.Vous remplissez votre fiole avec de l'eau et vous devrez vous rendre pres du sanctuaire.

ATTENTION : vous devrez faire les deux étapes suivantes a l'aube !Vous devrez aussi posséder une pioche!De plus vous devrez faire l'étape 13 TOUT DE SUITE apres l'étape 12

ETAPE 12 :Dirigez vous vers le cactus se situant a droite du puit dans le désert en 128/60,et intéragissez avce lui a l'aube !vous obtiendrez aussi la graine de l'éternité

MALUS : -20% des points de vie

ETAPE 13 :tout de suite apres allez intéragir avec le point d'eau se situant juste a coté .vous remplirez ainsi votre fiole de sable

ATTENTION : vous devrez faire l'étape suivante pendant la soirée!

ETAPE 14 : Rendez vous au tombeau MV en soirée en 32/120 .vous obtiendrez un parchemin destiné a la guilde des chasseurs (cf etape 18 ) et vous remplirez votre fiole de poudre d'ossement .

ATTENTION : Rendez vous a coté de l'abre de vie avec 0 pa !De plus vous devrez effectuer l'étape 16 TOUT DE SUITE apres l'étape 15!

ETAPE 15 :Dirigez vous maintenat a l'arbre de vie a l'est du village elfe ,intéragissez , vous gagnerez une potion vous rendant tous vos pa et pv

RECOMPENSE :
200 xp
1 craft gratuit
1 super potion

ETAPE 16: Utilisez de suite la super potion , toujours a coté de l'arbre de vie

ETAPE 17 : Rendez vous au temple ou vous recevrez une missive a donner a la guilde des chasseurs

ATTENTION :dans l'étape qui suit vous obtiendrer l'épée de quête qui pese 3 KG ! Faites donc attention d'avoir la place pour la porter ,surtout que vous la garderez encore un petit moment!

ETAPE 18 : A la guilde des chasseurs intéragissez : vous donnerez la missive et le parchemin trouvé dans le tombeau. Vous recevrez une épée enroulé dans un tissu (vous ne pourrez pas l'utiliser pour le moment)

ETAPE 19 : Retournez au temple

ETAPE 20 : Vous devrez tuer un ennemi de chaque race ,quelque soit le niveau

ETAPE 21 : Apres avoir tué un ennemi de chaque race ,dirigez vous vers le sanctuaire.L'épée enroulé dans le tissu devient enchanté, vous pourrez maintent l'utiliser comme arme de CaC

RECOMPENSE:
500 xp
1 point de compétence
1 point de caractéristique
1 point de résistance
l'épée magique

ETAPE 22: A venir ...
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MessageSujet: Re: Grande Quête Personnelle   Grande Quête Personnelle Icon_minitimeSam 17 Mai - 13:29

étape 22 voir l'Ermite.
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MessageSujet: Re: Grande Quête Personnelle   Grande Quête Personnelle Icon_minitimeMar 1 Juil - 22:27

En tant que super Newbie, je n'ai aucune quête ni principale ni personnelle, ni... rien du tout! Comment cela s'obtient-il (je veux plein d'xp et une super épe moi!!)???
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MessageSujet: Re: Grande Quête Personnelle   Grande Quête Personnelle Icon_minitimeMer 2 Juil - 0:07

Tu doit faire les étapes une par une

La 1ere est d'allé au rocher, j'ai mis les directions.

mais bon avant que tu arrive à la 22 y a le temps Wink
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MessageSujet: Re: Grande Quête Personnelle   Grande Quête Personnelle Icon_minitimeMar 9 Sep - 17:33

Vous gagnez 500 points d'expérience, 1 point de compétence, 1 point de résistance et 1 point de caractéristique.
Vous
êtes enfin en possession de l'arme magique. Elle vous prend 3 Kg dans
votre inventaire, ce qui est peu pour sa taille et sa potentielle
puissance !

L'arme magique? C'est quoi?? Jamais entendu parlez Rolling Eyes

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MessageSujet: Re: Grande Quête Personnelle   Grande Quête Personnelle Icon_minitimeMer 10 Sep - 12:14

Tu SAURAS quand tu auras ACCOMPLI le CHEMIN.....Tintintin!!!
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MessageSujet: Re: Grande Quête Personnelle   Grande Quête Personnelle Icon_minitimeDim 11 Oct - 19:43

On est plusieurs me semble-t-il toujours à avoir la vouivre et le parchemin et à devoir aller au cercle de pierre, en tout cas on aimerait bien^^

Donc un de ces 4 si on a rien à faire...
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MessageSujet: Re: Grande Quête Personnelle   Grande Quête Personnelle Icon_minitimeVen 24 Fév - 16:56

je viens de finir l'étape 19, et j'ai une ligne en plus par rapport au message indiqué ici :
chez moi ça finit par
Citation :
- 'Bon et bien écoutez-moi attentivement. Tout ce que je peux vous dire de plus, c'est que vous devez imprégner la lame de ce qui est la cause même de cette guerre :
- 'Un mal pour un bien... Les trois réunis et votre propre fluide vital pour assembler et lier le tout :
Mais attention, seules des essences de puissance comparable peuvent être mêlées ensemble.'

je suppose qu'ils l'ont rajouté pour éviter le massacre de lvl 1 par des lvl 25 pressés de finir.

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MessageSujet: Re: Grande Quête Personnelle   Grande Quête Personnelle Icon_minitime

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